تجربه یک زندگی الکترونیکی در بازی های الکترونیکی / گفتگو با مهدی انجیدنی دکترای رسانه های تعاملی از دانشگاه کلن آلمان
صنایع فرهنگی امروزه یکی از مهمترین چرخههای تولید فکر و فرهنگ در جوامع محسوب میشوند، سیستمهایی که در این صنعت نوپا فعال هستند، علاوه بر کارکردهای فرهنگی اجتماعی دستاوردهای اقتصادی بزرگی برای کمپانیهای بزرگ دنیا به همراه دارند. یکی از حوزههایی که علاوه بر درآمدزایی بالا، تأثیری جدی بر اجزای سبک زندگی و فرهنگ فردی و اجتماعی دارد، بازیهای رایانهای است؛ دراینباره با یکی از فعالان این حوزه به گفتگو نشستهایم؛ دکتر انجیدنی مدیرعامل شرکت توسعه سامان است که با طراحی بازی «عصر پادشاهان» توانسته بیشترین تعداد بازیکنان آنلاین در ایران را به خود جذب کند، وی علاوه بر فعالیتهای اجرایی، در حوزههای مشاورهای نیز با اپراتورهای برتر کشور همکاری دارد، انجیدنی دکترای خود را در زمینه «بازی و رسانههای تعاملی» از دانشگاه کلن آلمان گرفته و اکنون در همین دانشگاه نیز دریک مرکز تحقیقاتی مشغول به کار است.
رویکرد دنیا و شرکتهای رسانهای و فرهنگی به بازیهای رایانهای چگونه است؟
امروزه تفریحات بهصورت خیلی جدی در بستر زندگی سایبری مردم دنیا مطرح است، نظرسنجیهای انجامشده در دنیا نشان میدهد بخش اعظم تفریحات بشر بهصورت الکترونیک انجام میشود، از بازیهای تلویزیونی گرفته تا کار کردن با موبایل و تماشای فیلم در گوشی شخصی.
این بخش جای خود را در حوزه پزشکی نیز بازکرده است، الآن برای افراد در کما عینکهایی ساختهشده است که برای مریض در ساعتهای مختلف برنامهریزی میکند، این نرمافزار بر اساس داستان زندگی فرد درگذشته طراحی میشود و بدینصورت فردی که در کما است به یک بازی کشیده میشود، این باعث میشود در تلنگرهایی که به فرد وارد میشود یا در موقعیتهایی که قرار میگیرد از کما خارج شود؛ بازیدرمانی در دنیا جزو رشتههای دانشگاهی است و شاخههای متعددی دارد، از بازیهای حرکتی گرفته تا نمونههایی که یک مورد از آنها را مثال زدم.
با این نگاه گسترده میتوان گفت تفریحات و گذران اوقات فراغت میتواند پایه همهچیز باشد، چند سال قبل در دانشگاه توکیو تحقیقاتی انجامشده بود که در آن به دنبال بهترین بستر برای بشر جهت توسعه کسبوکار، آموزش و ... بودند، درنهایت با قاطعیت بالا به این نتیجه رسیدند که تفریحات و بازیها میتوانند بهترین بستر برای این فعالیتها باشد، افراد در بازی یک مطلب را بهتر یاد میگیرند تا اینکه سر کلاس بخواهند چیزی را یاد بگیرند، این موضوع هم ازنظر میل باطنی و هم ازنظر روند ظاهری قابلتوجه است.
تحقیقات اخیر در اروپا نشان داده که نسلهای جدید تمایل کمتری به کارآفرینی دارند، بهطور میانگین در اتحادیه اروپا از 20 جوان کمتر از 3 نفر آنها علاقه به کارآفرینی دارند، درصورتیکه این آمار در 80 سال قبل حدود 16 نفر بوده است؛ این مسئله را نباید بد تلقی کنیم، این به تغییر تکنولوژی و نسلها برمیگردد که برای این مطلب هم راهکاری پیدا کردند.
در تستی که بر روی 20 نفر جوان انجامشده است، نزدیک به 15 نفر تمایل به بازی آنلاین استراتژیک و بر عهده گرفتن نقش یک مدیر تیم را دارند، از این 20 نفر 19 نفر هم تمایل داشتند که رهبر گروه باشند و یک مسئولیت مهم در این گروه را داشته باشند، در صورتی که این افراد در حالت عادی تمایل به کار نداشتند.
نکته مهم دیگر این است که کسبوکارهای موجود در این فضا با توجه به اینکه فیزیک بدنی در آنها هیچ تأثیری ندارد، قاعدتاً هیچ تفاوتی بین مرد و زن برای انجام آن وجود نخواهد داشت، این باعث میشود که جمعیت نیروی کار دو برابر محاسبه شود.
نکته بعدی اینکه سن و معلولیتها نیز مطرح نیستند، معلولان از توانمندی هوشی بالایی برخوردارند و این باعث میشود که معلولان بتوانند از این شرایط فراهمشده استفاده کامل را ببرند، بعضی از کشورها مانند ژاپن که در اثر جنگ معلولان زیادی را دارند بر روی این موضوع به شدت کار میکنند که این موارد جزء ویژگیهای اقتصادی این حوزه است.
در کشور ما اجلاسهای مختلفی درباره بررسی دنیای مجازی داشتهایم که رویکرد آنها تهدید محور بوده است، این در اثر وجود مسئولانی است که از تجربه و تحصیلات کافی در این زمینه برخوردار نیستند؛ به همین دلیل ما در این حوزه خیلی عقب هستیم، درصورتیکه میتوان با شناخت این تکنولوژی بیشترین بهرهبرداری را از آن برد، پیشازاین در جهان بحث رسانه و گیم بود اما حالا صحبت از گیم به صورت مجزا است، شرکتهای بزرگ دنیا با اینکه سابقهشان در فیلمسازی بسیار بالا است اما در حال حاضر بیشتر درآمدشان از بازی است نه فیلم، شرکتی که فیلم اپیک را ساخت اول بازیاش را طراحی و منتشر کرد، بعد فیلمش را ساخت کرد.
بازیهای رایانهای در ایران قابلیت تجاریسازی را پیداکردهاند؟ وضعیت ما در این حوزه چگونه است؟
در ایران بهغیراز یک یا دو مورد، پروژهای وجود ندارد که سرمایهگذاری بالاتر از 500 میلیون تومان در آنها شده باشد، تمام بازیهایی که در کشور وجود دارد بهغیراز چند پروژه بزرگی که انجامشده است، به دلیل ضعف نشر بازیها یا ضعف فنی تولید، ماندگاری زیادی در بازار ندارند و بعد از 6 ماه از بازار خارجشدهاند؛ این به دلیل عدم هماهنگی در این چرخه است، ما فیلمنامهنویس و بازی نامهنویس خوب نداریم، این کار به ذوق و سلیقه برنمیگردد بلکه به تحصیلات دانشگاهی و تجربه بالای کاری و تخصص مرتبط میشود و تا زمانی که سرمایهگذار نداشته باشیم، نمیتوانیم تیمهای بزرگ را در کنار هم جمع کنیم.
در ایران تِستر حرفهای تخصصی و آکادمیک نداریم، در صورتی که در دنیا پردرآمدترین افراد تسترها هستند؛ نوشتن گزارش تِسترها ارزشمندترین سند بازی است، بهطوریکه نوشتن یک نظر در یک بازی توسط تِسترها باعث انقلاب در آن بازی میشود.
در ایران ناشر بزرگ برای بازی نداریم، این فقط در حدی است که سیدیهای خارجی یا بازیهای خارجی را کپی میکنند و نشر میدهند، این عامل سبب میشود که در صورت استفاده از توان و تولید یک بازی، در مرحله نشر متوقف شویم، در صورت عدم توقف بازی هم ممکن است نشر اینقدر ضعیف انجام شود که هیچ سودی عاید تولیدکنندگان نشود و به مرحله بازنشر و نسخه بعدی برسد.
در حال حاضر تولیدکنندگان بجای تولید بازیهای کامپیوتری به بازیهای موبایل روی آوردهاند زیرا بازیهای موبایل کوچک است، هزینه تولید کمتر، ریسک تولید کمتر و چرخه نشر راحتتری را دارد؛ در حوزه بازیهای آنلاین شرایط بهتری را داشتهایم، در ایران بازیهای آنلاین بیشترین طرفدار و بعدازآن بازیهای موبایل و بازیهای کامپیوتری، پرطرفدارترینها هستند، درصورتیکه در کشورهای خارجی بازیهای کامپیوتری جایگاه بسیار ویژهای رادارند، البته این آمار به دوشاخه تقسیم میشود، اول مقدار نفوذ بازی در جامعه تخصصی گیمرها و دوم میزان نفوذ بازی در جامعه عمومی مردم؛ در مورد شاخه اول، بازیهای کامپیوتری در اولویت اول هستند و در شاخه دومی ابتدا بازیهای آنلاین و بعد موبایل و در انتها کامپیوتری در اولویت گزینش قرار میگیرند.
تجربه شما در بازی عصر پادشاهان بهعنوان یک نمونه داخلی موفق چه طور بود؟ این ایده از کجا شکل گرفت و چه فراز و نشیبهایی را پشت سر گذاشتید؟
عصر پادشاهان در واقع یکبخشی از زندگی الکترونیکی بوده است که سالها بر روی آن کارکرده بودیم، هدف راهاندازی یک دنیای مجازی بود که افراد یک نقش و یک هویت جدیدی را تجربه کنند و با رویکرد چندبعدی اجتماعی، روانشناسی همراه بوده است.
عصر پادشاهان یک بازی خیلی بزرگی است که حاصل چند میلیون خط کد نویسی است و تولید و پیشتولید و مراحل تست آن چیزی حدود چهارسال زمان برده است، با نوشتن بازی و الگوریتمهای مرتبط کار در مجموع حدود پنج سال و نیم به طول انجامید تا فرآیند به تولید اولین نسخه برسد تا الآن هم چیزی حدود سه سال و نیم میگذرد که نسخههای جدید آن در حال تولید است، کشورهای مختلفی به آن اضافهشده و بازی را به هفت زبان زنده دنیا ترجمه کردهایم و در آن کشورها پایگاه و دفتر ثبت کردهایم زیرا در بحث صادرات خدمات نرمافزار، ارائه خدمات و پشتیبانی بومی حائز اهمیت است، این بازی در 26 کشور دنیا حدود 600 هزار نفر بازیکن دارد.
در این بازی چرخههای اقتصادی بسیار خوبی را پیشبینی کردهایم، الآن افرادی هستند که ماهی سه تا چهار میلیون درآمد دارند و آن را از بازی کسب میکنند، در حوزه آموزش در بازی، یک سری لایههای مهارتی و فکری را به آن اضافه کردهایم، در حوزه فکر افزاری در ایران محقق و نیروی فنی کم داریم، برای همین روند مسیر هنوز خیلی طولانی است.
در حوزه مذهبی به دنبال آن بودیم تا مفاهیمی همچون کسب روزی حلال را در بازی بگنجانیم، جلسات بسیاری برای رسیدن به یک طرح در این زمینه داشتیم اما به الگویی دست نیافتیم، متخصصان امور دینی تمرکز بر مهارتهای جانبی و رسانههای مدرن ندارند.
عوامل موفقیت عصر پادشاهان چیست؟
تلاش ما این بود از تجربیات افراد کارآزموده و با تجربه استفاده کنیم، این کار بهصورت گروهی بوده است نه فردی، زمانی که بازی تولیدشده بود باز با کمک از کارشناسان دوباره بررسی کردیم و سعی کردیم بنا بر آنچه خودمان فکر میکنیم، پیش نرویم و از نظر و کمک صاحبنظران استفاده کافی را بردیم؛ در این بازی ارتباط خوبی با مخاطب برقرارشده است، گروه سنی بیشتر مخاطبان این بازی 18 تا 35 سال است زیرا نگاههای تحلیلی زیادی پشت آن قرارگرفته است، در حال حاضر داریم برای گروههای سنی زیر 18 سال کار میکنیم تا بازی را برای آنان مناسبسازی کنیم، پیشنهادات بهطور روزانه از بازیکنان دریافت میشود و در کارگروه سناریو روی آن فکر و موردبحث قرار میگیرد، این نظرات دستهبندی میشود و سعی میکنیم وجوه مشترک را به یک بازی نامه تبدیل کنیم و الگوریتمهای فنی آن را دربیاوریم و به یک تحلیل فنی تبدیل بشود و در نسخههای بعدی بازی مورد توجه قرار گیرد، در کنار پیشنهادات مخاطبان عمومی، پیشنهادات کاربران بسیار اثرگذاراست، ما سعی کردهایم با استفاده از این دو گروه از نظرات که مانند دو بال برای رشد و تعالی ما هستند، عصر پادشاهان را زنده نگهداریم.
حمایتهایی که انتظار داشتید از این کار انجام شد؟ در این زمینه چه خلأهایی وجود دارد؟
از اول نگاهمان این بود که روی پای خود بایستیم نه به دنبال وام گرفتن بودهایم و نه حمایت کردن، بهشدت با این عقیده مخالفیم که کمکهای مادی و انحصار ایجاد کردن باعث رشد میشود، در اصل این باعث عدم رشد میشود، کاری که در مقطعی از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام شد، آسیبهای فراوانی به این حوزه زد، آنها با قول دادن، بازیهای کامپیوتری را از بین بردند، بازیهایی ساخته شدند که یا نصفه و نیمه ماند و حتی به نشر نرسید.
به نظر من حمایت به معنی ایجاد زیرساخت لازم برای تولید و نشر است، این زیرساخت به معنی تربیت نیروی انسانی متخصص است که این کار نباید توسط شرکتها انجام گیرد، در حال حاضر شرکتها، افراد بدون تخصص و تجربه را جذب میکنند و با گذاشتن چند ماه دوره آموزشی فرد را تربیت میکنند، این کار باعث کندی کار در شرکت میشود.
ما باید دانشگاههایی داشته باشیم که نیاز جامعه را در این زمینه را بدانند، درکشورهایی مانند انگلیس و هند و فنلاند بهخوبی این مسئله انجامشده است، دولت باید به این تکنولوژیها کمک و این حوزه را به یک صنعت تبدیل کند؛ دولت باید بستر قانونی کار کردن را فراهم آورد و مراحل صدور مجوز فعالیت و انتشار بازی را کمتر کند، مثلاً گرفتن مجوز نشر بازی ما دو سال طول کشید، درصورتیکه جوانترها از صبر و تحمل کمتری برخوردار هستند و این روند را برنمیتابند؛ تشکیل گروههایی زیرزمینی و دور از نظارت دولت نتیجه طبیعی چنین وضعیتی است، این باعث صدمه و آسیب فرهنگی میشود، در حال حاضر شرکت ثبتشده در حوزه بازی 10 مورد هم نداریم و اغلب با نام گروه معرفی میشوند.
چه راهکارهایی را برای شکلگیری چرخه صنایع فرهنگی در حوزه بازیهای رایانهای در کشور پیشنهاد میدهید؟
کلاً هر چرخه صنعتی که بخواهد از چرخه تکنولوژی به صنعت تبدیل شود باید حتماً از مرحله تولید نیروی متخصص و بعد ایجاد بسترها برای تولید، ایجاد تیمهای قانونی عبور کند؛ مراحل اخذ مجوزهای قانونی میتواند راحتتر باشد، مراحل بعد از تولید مانند بازرگانی و بازاریابی، مرحله فروش و شبکه ارزش و نشر، مرحله خدمات پس از فروش، خدمات مهندسی شبکه زنجیرههای ارزش بعدازآن و درنهایت مدیریت مالی این چرخه است که در کشور ما با حمایت مالی اشتباه گرفته میشود، همه اینها در موفقیت این عرصه اهمیت دارند، حمایت مالی یعنی اینکه دولت باید چرخههای مرتبط با هر صنعت را بشناسد و نیاز هر چرخه را برآورده نماید، تولیدکننده راضی میتواند کالایی تولید کند که باعث رضایتمندی مشتری شود و بالعکس.
در ایران به دو دلیل این چرخه درآمد ندارد، یکی اینکه صنعت گیم در ایران وجود ندارد؛ ممکن است که بازیهایی باشد که حدود 5 هزار نسخه به فروش رفته باشد یا حتی تا شمار 100 هزارتا هم رسیده باشد اما این مبلغ ناچیزی محسوب میشود.
ایراد دوم اینکه قانون کپیرایت رعایت نمیشود، ایرانیها برای نرمافزار هزینه نمیکنند و به دنبال نرمافزار رایگان هستند، آمارگیری که در ایران کرده بودند از هر 100 کودک و نوجوان در تهران فقط 18 نفر نام پنج بازی ایرانی را میدانند، این یعنی اینکه فرهنگ بازیهای ایرانی در بین مردم جا نیفتاده است.
به نظر من دولت یک بودجهای را برای تولید بازی ایرانی در نظر بگیرد تا بازیهای ایرانی بتوانند رشد کنند، چین در چند سال قبل یکی از کشورهای ضعیف در حوزه نرمافزار بود و فقط در حوزه سختافزار کار میکرد، از چند سال قبل که کپیرایت را در کشورش قانونی کرد و بهشدت در این امر سختگیری کردند به یکی از بزرگترین بازارهای بازی و نرمافزار تبدیل شد.
توجه به مؤلفههای ایرانی اسلامی در این بازیها بهطور طبیعی بیشتر از نمونههای خارجی است و آسیبهای چنین بازیهایی را نیز ندارد، به نظرتان دراینباره دستگاههای مسئول چگونه باید عمل کنند؟
در بازیهای ایرانی اصلاً فرهنگ ایرانی رعایت نشده است و بلکه در بعضی بازیها مانند گرشاسب خشونت در بازی مشابه نمونههای خارجی وجود دارد، این نوع بازیها نهتنها فرهنگی تلقی نمیشوند بلکه ضد فرهنگی هستند، بازیهای ایرانی شبیه بازیهای خارج از کشور همانندسازی شدهاند و فقط اسامی و کاراکترها در آنها تغییر کرده است.
این همانندسازی باعث میشود تا در ذهن بچهها نوعی تضاد به وجود بیاید، همه این مشکلات به تیم بازیساز برمیگردد، بازیهای برتر دنیا توسط افرادی با سطح مهارت فوقالعاده بالا تهیه میشود، درصورتیکه در ایران توجهی به این مورد و تشکیل گروههای حرفهای توسط افراد مجرب ندارند؛ یک نفر، چندین وظیفه و نقش را در تولید بازی به عهده میگیرد، این کار یک فعالیت پرهزینه و تخصصی و نیاز به تحقیقات وسیع دارد.
در بازیهای ایرانی باید بعد از اتمام بازی، حس دلپذیرتر به دین و جامعه برای فرد تداعی شود، روند بازی باید به نحوی ماهرانه بدون استفاده از المانهای آشکار مفاهیم را منتقل کند، اگر دستگاههای مسئول برنامه حمایت از این حوزه رادارند باید به این نکات دقت بیشتری کنند.
برگرفته از: farhangi.aqr.ir
موضوع مطلب : عصر پادشاهان,
بازی,
موفقیت,
ایرانی,
رایانه ای,
مهدی انجیدنی,
فرهنگ